楓プログラミングスタジオ たっきーBlog

JEUGIAカルチャーセンター桑名からスタートした「はじめてのプログラミング教室」は、『楓プログラミングスタジオ』に生まれ変わりました。小学生と中学生の子どもがメインですが大人初心者も大歓迎。教室でのワークの様子やプログラミングに関する記事を掲載します。弥富教室の体験と講座のお申込みは、https://kaede-pgstudio.net/contact/ まで。桑名教室は、JEUGIAカルチャーセンター桑名(Tel:0594-27-7211)まで。

アップルのプログラミング学習「Swift Playgrounds」

本日会社の方に教えて頂きました☆
とてもCoolなプログラミングツールをご紹介します。

アップルがプログラミング学習のツール「Swift Playgrounds」を提供しているとのこと。

www.apple.com

「Swift Playgrounds」は、iPadを使ってタッチしながらコードをを選び、Swift言語を組むことでプログラミングができるツールになります。
「LEARN TO CODE」と名付けられたコースが用意され、パズルを解いたり課題をクリアしてプログラミングの学習ができます。
この度、Swift Playgroundsが日本語対応となったようです。

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見た目がとってもクールですね!
なんといってもSwiftはiOSアプリ開発に使われているプログラミング言語ですから、作ったプログラムを書き出して、iOSMac OS向けのアプリが作成できるんです!他にセンサーやBluetooth対応デバイスのコントロールなども可能です。

我が家にはiPhoneはありますが、残念ながらiPadがありませーん。iPadを手に入れて「Swift Playgrounds」に挑戦したいですね。
iPadをお持ちの方是非「Swift Playgrounds」で楽しみながらプログラミングをしてみましょう♪

「Swift Playgrounds」について、Qiitaで詳しく説明されていますのでご紹介します。

qiita.com

プログラミングをいかに教えるか??

みなさん、こんばんわ。JEUGIAカルチャーセンター桑名で「はじめてのプログラミング教室」の講師やってます!、たかあきです。
前回何気なく、小学生の低中学年向けにローマ字表 & タイピング練習サイトの活用を記事にしました。

 

takaaki.hatenablog.jp

まだ教室を開始して4ヶ月半ですが、今後教室でプログラミングをいかに教えるか?? 考えています。
子どもにとって、自分でひらめいたアイディアが形になれば素敵なことだと思います。ゲームが自作できれば、自慢だと思います。

でも僕は1人のITに携わるエンジニアとして、プログラミングを子どもの一時的なブームで終わらせたくはありません。
今の時代、アメリカ, 中国, インドだけでなく、世界中でITが注目されています。
プログラミングを使ってアプリやWebを開発する仕事は、PC 1台あれば勝負できる世界です。
サーバーはクラウド上に準備できるので、数千円でサーバーを立ち上げて、自分で開発したソフトウェアでビジネスを始めることもできます。

世界中のIT先進国で育った若者が相手ですから、これからの日本の若者の戦いは厳しいものです・・・。
しかし、日本の子どもたちだって賢いプログラマーになれます。ただITが身近にないだけでなんです。

僕は、ピアノやそろばんのようにプログラミングが習えることを目標にしています!
そして、僕のようにプログラミングがきっかけになり、将来の夢に繋がることを目指しています。

今の課題は、2つです。
・低中学年の子どもがどうしたらプログラミングに熱中するか??
 一つの障壁は、コンピュータに慣れることからだと思っています。タイピング練習を取り入れることも考えています。

・もう一つは高学年と中学生がどうやって次のステップに進むか?? です。
 先生は今Pythonの勉強とドリル作りにがんばっています。
 コードを打ち込み、仕組みを考えながらプログラミングする楽しさを経験してもらいたいです。
 (それに、先生も子どもには負けて入れません)

それでは、まだ週半ば。子ども達も学校のスタートですね。

小学生 低中学年向け 無料ローマ字表 & タイピング練習サイト活用ください

今日から3年生の生徒も加わってくれました。新3年生なので、ローマ字入力も授業でこれからだと思います。
先生の1番目と2番目の娘も小学校でPCを使ったワープロやキーボード入力の授業があり、家で復習していたことを思い出します。

PCを使ったプログラミングには、ビジュアルプログラミングでもローマ字入力が必要な場面ありますよね?
小学生 低中学年は、PCの横にローマ字入力表を貼って、特訓だー。
無料でローマ字表がダウンロードできるサイトをご紹介します。

 

以下の『楓プログラミングスタジオ』のローマ字入力表は、子どもがキーボード入力する際、パソコンの左に表を置いても見やすいキー配置となるよう工夫されています。

 

kaede-pgstudio.net


以下の『ちびむすドリル』のローマ字表はイラスト付きで、カラフルかつ分かりやすいです。またパソコン入力用に特化した表も用意されていて実用的です!

happylilac.net

Yahoo! でもYahoo!きっずにもありました。シンプルなローマ字表かつ母音と子音が色分けされ見やすくなっています。

kids.yahoo.co.jp

最後はニコニコ村の教材です。ローマ字表だけでなく、都道府県パズルや九九表など…先生の3番目の娘にも使いたいな♪と思う品ぞろえに嬉しくなります。

www.nikonikoehon.net


また、インターネットでできる無料のタイピング練習もおすすめです。

家族みなさんでタイピング早さ競ってはいかがでしょうか~?!

 

www.e-typing.ne.jp

typing.twi1.me

 

Flashタイピング 【寿司打 - SushiDA -】

 


プログラミングに限らず、これからPCに触れることが多くなる、小学生 低中学年のお子様には是非活用ください。

それでは。

 

桑名のプログラミング教室 今日は『落ちゲー』に挑戦です。

こんばんわ、4月新年度がスタートです!!
今日から生徒4人になりました。桑名市だけでなく、お隣のいなべ市からも来て頂いています。有難うございます。
教室の生徒は、中3,小6,小5,小3のメンバーです。中3~小3は6歳離れていますから、ドリルも教え方も工夫が必要だーと実感です。今日も先生、生徒のみなさんからどうやって教えたら良いものか学んでいます!!

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本日ken君は、考えよう9のスクラッチペンを使ったライン、三角形、星形の制作に取り組んでくれました。
プログラミングで図を書くことは意外とむずかしい~を実感だね。まさにコンピュータに命令して図を描いてもらうプログラミングの実習です。

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先生、三角形と星形を描くプログラムを力技で作ってしまいました…。もっとCool に描く方法があるはず!?
今日ken君のプログラムは、cool でしたー!! 先生が思い付かない方法で作ってくれました。びっくりです。

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そのあと、風船割りゲームの課題に取り組んでくれました。続いて応用の『落ちゲー』に挑戦です。
ken君冴えてる!! プログラム脳がきたえられていること肌で感じております。

ちなみに風船割りゲームは、風船が画面の下から上に向かって飛んできます。風船をマウスでクリックして割るゲームです。
風船は、"クローン"を使って出現させます。"クローン"はとっても便利。"クローン"の使い方を身につけて、次は『落ちゲー』に挑戦だー!!

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syu君は、時計作りに取り組んでくれました。先ず秒だけの時計。秒針が60秒をチックタック刻みます。次は応用として秒針が一周すると分針も動きアラームも設定できるよ。
見事今日1日で課題9の時計と考えよう8の時計(応用編)を完成させてくれました。お見事!!

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ちなみに時計作りのポイントは2/19のブログを参照ください。

takaaki.hatenablog.jp


syun君は課題7のドラゴンから逃げろと、考えよう6 おにごっこに取り組んでくれたね。syun君はいつも自由な発想ができるから、ドリルの穴埋めが逆効果かなーといつも悩んでしまいます。今日も得意技、スプライト分身の術が炸裂でしたね。

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プログラミングは課題をどうやって実現しようか算数のようなヒラメキと、どうやって組み立てようか国語のような文章を作る力が必要です。
他の人のプログラムもたくさん見て、学びましょう~。

今日も有難うございました。それでは。

プログラミング教室で、プログラミング脳を鍛える頭の準備運動始めましたー

こんばんわ!!、JEUGIAカルチャーセンター桑名で「はじめてのプログラミング教室」の講師やってます!、たかあきです。
3/12の投稿「PCがなくても出来る!!、プログラミング脳を鍛えようー!」で、小中高生向け国際情報科学コンテスト「ビーバーチャレンジ」の情報ページで掲載されているコンテスト問題がプログラミング脳の成長につながると記事にさせていただきました。
前回(3/18)の教室で教材に使用してみましたので、レポートします。

 

takaaki.hatenablog.jp

 プログラミング教室の開始から10分の時間で、「ビーバーチャレンジ」のコンテスト問題を解いてもらいました。
出題は、2013年のベンジャミンから3問です。

コンテストの区分は、下記4つあります。生徒は中2~小4の3名のため、ベンジャミン問題は簡単かな・・・と思いましたが結果ちょうど良いと感じました。

・ベンジャミン問題 (小学5年生・6年生)
・カデット問題 (中学1年生・2年生)
・ジュニア問題 (中学3年生・高校1年生)
・シニア問題 (高校2年生・3年生)

今回は、下記3問です。
ベンジャミン(小学5年生・6年生)
2013-回転命令 - 「ビーバーチャレンジ」情報ページ

 

2013-森で - 「ビーバーチャレンジ」情報ページ

 

2013-りんごひろい - 「ビーバーチャレンジ」情報ページ



私も恥ずかしながら「りんごひろい」はしばらく悩んだので・・・、みんな「りんごひろい」で苦戦するかと思いましたが、2/3はすいすいと全問正解です。
びっくりしました。しかも「りんごひろい」は一筆書きの考え方を問う問題ですが、授業で一筆書きの解き方を習ったことがあるらしく、なぜ答えにいたったのかで始点と終点は奇数の線がでているから・・・と説明してくれ、すらすらと一筆でりんごを拾う道筋を書いて見せてくれました。
先生より「りんごひろい」を解くまでの時間早かったです。すばらしいー!!

僕に取っても頭の体操を兼ねて、今後も取り入れていく予定です。
また、喜ばしいことに次回から今月初めに体験に来てくれた新3年生の子が次回から生徒に加わってくれることになりました。
新3年生からでも難しすぎない問題をチョイスしたいところです。

このブログを読んでいただいたみなさんも是非「ビーバーチャレンジ」の問題に挑戦してみてください~。

今回は特別テーマ2「計算ゲーム作り」に挑戦! -動画アップしました

こんばんわ!!、JEUGIAカルチャーセンター桑名で「はじめてのプログラミング教室」の講師やってます!、たかあきです。
今回の特別テーマ2「計算ゲーム作り」の動画アップしまーす。
今回教室の様子は前の投稿 ↓を見て下さい。

今回は特別テーマ2「計算ゲーム作り」に挑戦! - #桑名# はじめてのプログラミング教室


■ken君「5秒ぴったりGAME」


■syu君「30カウントゲーム」


■syun君「30カウントゲーム」

今回は特別テーマ2「計算ゲーム作り」に挑戦!

こんばんわ!!、JEUGIAカルチャーセンター桑名で「はじめてのプログラミング教室」の講師やってます!、たかあきです。
本日はプログラミング第8回目を行いました。

本日は、1月に行った特別テーマ1 「アニメ作り」に続いて、特別テーマ2 「計算ゲーム作り」に挑戦でした。
前回の教室で最後に "計算を使ったゲームを作ろう" というお題を出しました。各自アイディアを持って来てもらい本日作品作りを行いました。
アイディア通りに上手く行くかな??、2h以内に完成するかな?と心配もありましたが、無事3人ともプログラム完成しました。

先生、オリジナル作品を作ってもらうとき、見てるだけがいいのか…どこまで声をかけようか…迷います。先生も試行錯誤ですが、生徒からたくさんの学び頂いています。どうも有難う!!

今回の作品、ken君は「5秒ぴったりGAME」、syu君とsyun君は「30カウントゲーム」を作ってくれました。
「5秒ぴったりGAME」は、子どもの頃よくストップウォッチで遊んだ5秒ぴったりで止めるあれです! ken君はアレンジして、時間が短いかあるいは時間を超えた場合にナイトがドラゴンに捕まってしまい、5秒ぴったりだと逃げ切るという設定です。

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先ず、この設定が良かったです。ゲームを盛り上げる演出ができていると思います。
次にテストしてドラゴンから逃げ切る時間を5秒ジャストではなく、4.9秒以上5.2秒以下の誤差を付けていることです。
また、ナイトのプログラムでドラゴンに捕まったか判断する部分がきれいに書けていました。110歩歩くとX座標250に到達するから逃げ切ったと判断しているんだね。

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もう一つ改善するとしたら、4.9秒以上と5.2秒以下の条件を2つのブロックで分けて作るより、一つにまとめるとすっきりします。

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syu君の「30カウントゲーム」は完成一番乗りでした。課題に対して、頭でプログラムを組み立てる力が付いてきた~と感じています。
1から開始して1~3個まで数字を順番に言いあい、30を言ったら負けのゲームです。
syu君作成したプログラムの斬新なところは、3より大きい数字を言うとちゃんと間違えを指摘してくれるところです。syu君のプログラムでは、3より大きい数字の場合無効になる(スキップ)される仕様のようです 

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一つ改善するとしたら、まだ先生使い分けを説明していませんでしたが、メッセージは「メッセージを送る」と「メッセージを送って待つ」の2種類があります。「メッセージを送る」ではメッセージを送った後プログラムが次に進みますが、「メッセージを送って待つ」はメッセージを送った先のプログラムが終わり戻ってくるまで待ちます。
実は、syu君のプログラムでは、メッセージを送った後のプログラムで3より大きい数字の場合に無効にして数を引いているので、合計を再計算しているね。実は後のプログラムでこの合計が関わってくるので、「メッセージを送って待つ」の方が良いです。手直ししてみて!!

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最後に、syun君も「30カウントゲーム」を作ってくれました。このゲーム実は難しいと思うんです。先生も始めに悩みました。
人 vs 人か、人 vs コンピュータか。順番に数字を言いあうのをどうやって実現するか…。

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syun君、始めはスプライトを2つ置いて作り始めたね。その場合、スプライト同志が連携しないといけないので、「メッセージを送って待つ」の仕組みが必要だと思う。
最終的に、人 vs コンピュータにして、スプライトを1つで作りました。
一つ改善するとしたら、一回のくり返しの中に、"コンピュータが乱数で数字を決める部分"と"人が数字を入力する部分"が入っています。もしコンピュータが30を言って負けても次に進んでしまうからコンピュータの数字を決めた後に勝ち負けの判断を入れよう。

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