楓プログラミングスタジオ たっきーBlog

JEUGIAカルチャーセンター桑名からスタートした「はじめてのプログラミング教室」は、『楓プログラミングスタジオ』に生まれ変わりました。小学生と中学生の子どもがメインですが大人初心者も大歓迎。教室でのワークの様子やプログラミングに関する記事を掲載します。弥富教室の体験と講座のお申込みは、https://kaede-pgstudio.net/contact/ まで。桑名教室は、JEUGIAカルチャーセンター桑名(Tel:0594-27-7211)まで。

なぜプログラミングを学ぶのでしょうか

-なぜプログラミングを学ぶのでしょうか
みなさん、こんばんわ。東京だけでなく、身近な場所でもプログラミングを学べる所が増えてきましたね。
2017年、伊勢市でも三重県1号のコーダー道場が誕生しています。
https://coderdojo-ise.jimdo.com/
桑名市でもここ1年くらいでプログラミングを学べる教室が増えてきました。とても嬉しいことです。

一昔前まで、プログラミングは情報処理系の学生かシステム開発のエンジニアといった一部の人が使うコトバだと思っていましたが、時代が変わりました。
これから、もっとプログラミングが必要になります。
今は子どももスマフォを使い、スマフォでゲームだけでなく、インターネットで調べ物や日常的にアプリを使います。
エンジニアではないビジネスマンもプログラミングを使って効率的に仕事をしています。
芸術家もプログラミングでプロジェクションマッピングを表現します。

そう、少し前までプログラムはPCやサーバーの中でしか動いていませんでしたが、これからは私たちの生活あらゆる場面でプログラムが動き出します。

-なぜプログラミングを教えるのでしょうか
2000年にコンピューターメーカーに入り、14年間ITの仕事をさせてもらいました。
2015年にUターンして、地方でどんな生き方ができるかな。Uターンしても朝から晩まで企業の一部になるのは嫌だなと。
これから成長していく子どもたちに還したいという大人心と。中学時代取り得がないと思っていた自分がプログラミングに出会い、ITエンジニアの目標ができたこと。自分が関わっていく子どもたちの夢に繋がればいいなという子供心です。

プログラミングはモノ作り。そしてあなたの表現手段です。
想像を現実に変えるのがプログラミング。
さぁ、一緒にプログラミングを楽しもう。

たかあき

スクラッチの自宅学習に「Why!? プログラミング」はいかがでしょう?

NHKの番組「Why!? プログラミング」を使った自宅学習をご紹介します。このホームページでは実際にNHKで放送された動画の視聴ができます。
『WHY JAPANESE PEOPLE!?』でおなじみの芸能人厚切りジェイソンが登場して、スクラッチでのプログラミングを教えてくれます。

シューティングゲームの作り方やマイクを使ったワザ、メッセージを送る/受け取る、クローンを使ったワザなどを分かりやすく説明してくれます。
身近にスクラッチを教えてくれる人が居ない場合の家庭教師にピッタリです!!

www.nhk.or.jp

「時計作り」プログラムのポイントを紹介します

2/18の課題に登場した「時計作り」プログラムのポイントを一つ紹介します。

時計は、自分で描いた時計の盤(ばん)と秒針を組み合わせて作ります。

下記は、時計の盤ですね ↓

f:id:takaaki-niikawa:20170219010928j:plain

 

時計の盤のスプライトの真ん中に秒針のスプライトを上手く重ねても、秒針が思ったように回転してくれません。

なぜでしょうか? それは秒針の先がスプライトの中央になっていないから回転させると思ってもいないところに行ってしまうわけです。

そんなときは、スプライトを描くときに、コスチュームの中心を設定しましょう。下記のボタンを使って、中心を設定することができます ↓

時計の盤も中心を設定しておきます。あとは盤と秒針をX座標、Y座標で位置決めしたら完璧。

一度試してみてください。針は上手く回転したかな?

 

f:id:takaaki-niikawa:20170219013644j:plain

 

JEUGIAカルチャーセンターのチラシに、「キッズプログラミング」掲載されました~!!

桑名市JEUGIAカルチャーセンターさんの春季号のチラシに、「キッズプログラミング」が掲載されましたのでご紹介します。

しかも、一番上に配置していただいてます。有難うございます!

f:id:takaaki-niikawa:20170219011635j:plain

 

体験のご依頼や、入会に関するご質問は、JEUGIAカルチャーセンターまでお願致します。
http://culture.jeugia.co.jp/lesson_detail_59-27068.html

また教室の内容にご質問ありましたら、このBlogにコメント頂ければ返信致します。
どうぞよろしくお願いします。

 

桑名プログラミング教室 今日の新しい課題は「時計作り」!

こんばんわ、たかあきです。昨日(2/18)の桑名プログラミング教室 in 桑名市JEUGIAカルチャーセンターの様子を報告します。
今日は、プログラミングドリルより出来たてホヤホヤの課題、「時計作り」が登場です(笑

本日で第7回目の教室になりますが、日に日に生徒の成長を感じています。みんなそれぞれ新しい課題に取り組んでくれましたがプログラムを組み終わるまでの時間が短くなってます。
脳みそが段々とプログラマーになってるねー、先生のドリル作りが追いつかれそうです!?

ken君は、考えよう7と課題9の時計作りに挑戦してくれました。
考えよう7の3問は、すべて前回の課題8で出て来た画像効果を使ったプログラムです。

f:id:takaaki-niikawa:20170219010812j:plain

f:id:takaaki-niikawa:20170219010822j:plain

f:id:takaaki-niikawa:20170219010832j:plain


②の分身の術は、ゆうれいが無限に増えて行くとアプリが固まってしまうので注意です。
(先生の場合、くり返しは100回までにして、クローンではなくスタンプを使いました)
ken君は問題をすぐに理解して、あっという間に完成させたね!
後半は、課題9の時計作りでした。時計の盤と秒針を自分で描いて時計のパーツを組み立てます。
ポイントは秒針を上手に回転させるには、盤と秒針の中心を設定すること! (後で説明します)

f:id:takaaki-niikawa:20170219011126j:plain


syu君は、考えよう5のレジ応用編と、課題7のドラゴンから逃げろを作ってくれました。
最初レジ応用編のプログラムで、年齢を聞くところをシニア、大人などの人数を聞いていましたが、途中方向性が違うことに気づいてから完成するまであっという間でした。先生びっくり。
プログラミングのスキルが上がっていることを肌で感じています。
最後にドラゴンから逃げろをヒントにして自己流のゲーム作りに挑戦かな。今度出来たら見せて下さい!

f:id:takaaki-niikawa:20170207003115j:plain


syun君は、前回の続きで考えよう4の乱数を使った競争と、課題5、6の電卓作りに挑戦してくれました。
考えよう4は目標30分と決めたけど、ひらめいたらすぐに完成出来ました。
今日は悩んでも目の前の課題に取り組んでいたね。
悩んだ時、あきらめずに考えれば、答えは出てきます。ひらめきは答えには載っていないんだよね、自分の中から出てくるものです。

f:id:takaaki-niikawa:20170219011239j:plain


みんな課題に対してどうプログラムで組むかを考える力が付いてきました。工夫する力も付いてます。
どんどんアレンジしよう。やってみたいことを他の人に聞いてみよう。他の人に分かりやすく説明してみよう。

この教室を通して、先生も色んなことを教わっています。

桑名プログラミング教室(第6回目)の様子を報告します!

今回で第6回目です。2/4に行った桑名プログラミング教室 in 桑名市JEUGIAカルチャーセンターの様子を報告します。
インフルエンザ,風邪流行っておりますが、今回も欠席なく、子どもたち全員参加です。感謝!!
前回(1/21)は特別テーマでしたが、今回は通常通りプログラミングドリルで課題に挑戦です。

ken君は、課題7の「ドラゴンから逃げろ」の穴埋めに挑戦。残り時間を10秒に設定し、10秒間ナイトがドラゴンから逃げ回ります。
ナイトに触れるまで繰り返すのループと勝敗を区別するための「判定」変数を使ってゲームを実現しましたー。

f:id:takaaki-niikawa:20170207003115j:plain


そして・・、ken君は課題7の後に、応用の考えよう6の「おにごっこ」に挑戦です!
課題7の「ドラゴンから逃げろ」はマウスに合わせてナイトを動かすプログラムでしたが、考えよう6の「おにごっこ」は自動です。逃げる役のスプライトが自分で動き回って鬼役のスプライトがつかまえます。
実は自動で動く方が難しいんですよ!? できるだけ長くおにごっこが続くように考えてみてくださ~い。

f:id:takaaki-niikawa:20170207003239j:plain


syu君は、課題6の電卓その2で、たす/ひく/かける/わる機能の電卓作りに挑戦。もし「たす/ひく/かける/わる」以外の文字が入力されたらどうなるか?このバグを直す方法を考えてもらいました。
syu君はとても真面目です。バグとは何か?ノートにきちんとメモをしていました。

f:id:takaaki-niikawa:20170207003334j:plain

電卓の次は、応用として、考えよう5の「レジのプログラムを作ろう。その1」に挑みました。自分で計算した結果とレジプログラムの結果が一致するかテストできました。

 

f:id:takaaki-niikawa:20170108200612j:plain


変数を使って計算ができたね。最後に先生と変数を減らしてプログラムを組む方法も考えることができました。
プログラミングの答えは一つではありません。しかし、すっきりと見やすいプログラムや少ない行数で書けるプログラムはもっと良いねということを頭のどこかで覚えておいてください。

syun君は、今回もたくさんのアレンジで驚かせてくれました。自分で描いたロボットをプログラムで動かす課題だったのですが、背景を数字が書かれた円形の盤にしてロボットをくるくると回転させてルーレットを作ってくれました。
君の発想力を大事にしてください。
次は変数と乱数を使った、考えよう4の「スプライトを競争させよう」に挑戦中です。目的はスプライトが競争してどちらが先にゴールするか!?のプログラムです。
クラッチの小さなステージにはやりたいことが収まりきらないかもしれないけれど、ゴール目指して競争させるプログラムが完成したらカッコイイと思うよ。わくわくするね。

f:id:takaaki-niikawa:20170207003501j:plain


今週末は、先生がんばってドリルの続きを作成しまーす。
みんなも日常のなかで、これプログラムで書けるかも!?と想像力を働かせてください。きっと毎日が楽しくなります!

お待たせしました! 1/21 実施の特別テーマ「プログラミングでアニメ作り」をレポートします(パート2)

こんばんわ、たかあきです。
1/21に実施した教室の特別テーマ「プログラミングでアニメ作り」について、生徒3人のオリジナル作品と先生のサンプルをご紹介します。
動画にキャプチャして、Youtubeにアップしたものとなります。
なお、当日の教室様子と工夫したことなどについては、前回の投稿をご覧ください。

  • ken君

 

  • syu君

 

  • syun君

 

  • 先生

 

最後に、先生の作品で見せた三匹の子ブタについて解説。
ブタ,オオカミのキャラクターとそれぞれのおウチをスプライトにしています。
初めは長男のブタ以外を登場させないように「隠す」にしています。それぞれの「メッセージを送る」イベントに応じて「表示する」「隠す」を切り替えてアニメを構成しています。
それぞれのスプライトごとのイベント関係性をまとめましたので、復習のため資料アップします

f:id:takaaki-niikawa:20170127002902j:plain